Cd. de México.-
Los e-sports o deportes electrónicos son competencias que han dejado de entenderse como una práctica minoritaria reservada a un público muy concreto, para afianzarse como un negocio que ofrece un gran número de oportunidades de mercado en sí mismo y también para otros sectores.
Las audiencias de estos torneos de videojuegos en los que varios jugadores compiten entre sí en tiempo real son de decenas de miles de personas en los estadios que abarrotan por todo el mundo, pero es que fuera de ellos se cuentan por centenas de millones. La retransmisión de estos torneos a través de plataformas digitales, supone un escaparate de lujo para cualquier marca, capaz de alcanzar un enorme nicho de mercado que, por su perfil, es muy difícil de atraer por métodos tradicionales.
Los e-sports están creciendo a más velocidad y se expande a escala global; se empieza a situar como el sector de la industria del entretenimiento con mayor impacto social y económico.
e-Sports en México
Los números que ha alcanzado México en 2018 sitúan al país como líder en el sector de la industria de los videojuegos en América Latina. Según datos de los analistas Newzoo, los 70 millones de jugadores mexicanos han generado beneficios cercanos a los 1,600 millones de dólares. Esta cifra sitúa a México por delante de Brasil o Argentina, y lo convierten en el 12º país del mundo en ingresos generados por los videojuegos.
Sin embargo, pese al gran número potencial de jugadores y espectadores que hay en México, todavía no hay una estructura de torneos de e-sports tan amplia y profesional como en otros puntos del Planeta, especialmente de Asia, donde llevan como mínimo una década de ventaja.
Con todo, se empiezan a desarrollar iniciativas que pretenden explotar este mercado. Recientemente, por ejemplo, el Chivas se convertía en el segundo club mexicano en incursionar en el mundo de los e-Sports. Con asesoramiento de la empresa española Esportia, el club presentó su equipo de Clash Royale, uno de los videojuegos más populares de estas competiciones de e-sports.
Capitalizando los e-sports
Las maneras en que los e-sports generan ingresos son múltiples. En esta función hay varios actores: videojuegos (desarrolladores, productores de hardware y software, distribuidores), jugadores amateur o espectadores (entradas de torneos, merchandising, compra de videojuegos/consolas/extras), jugadores profesionales (ingresos por torneos, por visualizaciones, patrocinios), competencias (público asistente, patrocinios, organizadores) o desarrollo tecnológico (investigación, innovación, emprendimiento).
Los campeonatos
En 2017 se jugó en Rusia la Copa Confederaciones que es previa al Mundial de fútbol, este campeonato contó con una bolsa de premios de 20 millones de dólares. Al mismo que se celebraba este tradicional torneo internacional, en la ciudad de Seattle, Estados Unidos, se disputaba uno de Dota2, probablemente el juego que más dinero genera en los e-sports. En ese campeonato se repartieron 25 millones de dólares.
En otra de las competencias más populares, League of Legends, en los Mundiales del pasado 2018 se batieron todos los récords de espectadores: 205 millones de visualizaciones simultáneas, la vasta mayoría (uso 203 millones) procedentes de China.
Además de los participantes y las audiencias, desde hace unos años es posible una tercera forma de interactuar con estos campeonatos de e-sports. En la actualidad se ofrece la posibilidad de realizar pronósticos en estas partidas de videojuegos igual que en cualquier otra competición deportiva, lo cual abre todo un nuevo abanico de posibilidades de monetización.
Es un signo más de cómo las ligas y torneos de e-sports están alcanzando las dimensiones de las competiciones tradicionales.
Igual que el fútbol u otros deportes sirven como vehículo publicitario para multitud de marcas, los ingresos generados por los e-sports también provienen en gran medida de los patrocinios.
En un principio fueron las compañías de telecomunicaciones las que se incursionaron en este mundo de las competencias de videojuegos, sobre todo en Corea del Sur (el origen de todo), pero cada vez son más las marcas de gran consumo las que ven en este sector una oportunidad excelente de alcanzar una audiencia enorme tanto en cantidad como en calidad. Un ejemplo reciente de las alianzas que puede crear esta industria es el ingreso de Panini en los e-sports: coleccionables clásicos y deportes electrónicos se dan la mano. Se estima que este año 2019, la economía del sector de los e-sports generará más de $905 millones, de los que alrededor de un 77% procederá de los sponsors.
Gamers/Espectadores
La misma información de Newzoo sobre las estimaciones para 2019, asegura que este año los e-sports alcanzarán una audiencia de 380 millones de personas, unos 165 habituales y unos 215 espectadores ocasionales.
Las plataformas digitales como Twitch, en las que los usuarios pueden retransmitir partidas de videojuegos al resto de usuarios, tienen un alcance que permite que las marcas puedan acercarse a rincones donde no podrían llegar sin esta herramienta.
Estamos hablando de millones de personas que ya pasan más tiempo visualizando videos en Twitch que mirando el televisor o YouTube. Esta audiencia forma una red muy activa en redes sociales y que es experta a la hora de generar opiniones. Alcanzar estas audiencias genera un valor de marca incalculable.
En esa labor de crear estrategias de marketing donde la importancia no esté en el producto sino en crear vínculo con los consumidores potenciales, juegan un papel importante los profesionales que están surgiendo.
Al contrario de lo que sucede en el deporte tradicional, donde hay varias federaciones y ligas de fútbol y otro tanto de baloncesto, etc., en los e-sports cada modalidad depende de un desarrollador. Se compite en la saga de juegos League of Legends, StarCraft, CS:GO, Dota2, etc., y cada uno de ellos cuenta con sus propias ligas y campeonatos como si fueran deportes diferentes.
Esto hace que los e-sports sean no un deporte virtual sino varios, y que pueda contar con un Leo Messi, un LeBron James, un Rafa Nadal… Cada juego cuenta con sus estrellas, bien jugadores que compiten como parte de un equipo o bien nuevos ídolos que surgen en Twitch gracias a sus retransmisiones.
En 2018, el rey de Twitch fue el genio del Fortnite. Éste es el videojuego que domina en la actualidad; cuando surgió, sólo en sus primeros 8 meses de existencia, logró unos 40 millones de registros (es gratuito) cada mes. Tyler ‘Ninja’ Blevins cuena con uno de los 4,500 canales de Twitch dedicados a este juego; sólo el estadounidense tiene más de 13 millones de seguidores.
Números de vértigo en un sector que empieza a dar sus primeros pasos, a los e-sports todavía les queda mucho recorrido.