El problema de la adicción de las maquinitas

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Tokio. Japón.-
“Gacha-gacha” representa el sonido de la manivela al girar. Y “¡pon!” la caída del premio. Esta onomatopeya japonesa se ha adaptado a varias lenguas. Así, los turistas hispanohablantes que también se pierden en largos pasillos de máquinas y juegos, se refieren a los “gashas”, o los “gachapones”.

Se trata de maquinitas expendedoras que dan premios aleatorios empacados en pequeñas cápsulas. Tienen su origen en Estados Unidos, donde era común en los años 50, insertar monedas y ganar dulces y gomas de mascar. Como una medida higiénica, se empezaron a fabricar cápsulas de protección para los premios.

MÁS QUE UN JUEGO DE NIÑOS

En Japón, se fueron adaptando a la cultura, gustos y personajes. Y en estos momentos se considera que están atravesando una especie de cuarta ola de popularidad, con numerosas tiendas especializadas. Hay para todos los gustos y edades. Incluso las personas mayores buscan en estos juegos figuras nostálgicas.
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Según la Asociación Japonesa de Cápsulas de Juguete, el tamaño del mercado en el año fiscal 2023 fue de aproximadamente 911millones de dólares, un aumento del 60  por ciento con respecto al año anterior. Esta expansión refleja un creciente interés, tanto de consumidores nacionales como de extranjeros, alimentado por las redes sociales, el coleccionismo y las colaboraciones con marcas populares.

OLAS DE POPULARIDAD

En Japón, la fama del “gachapon” comenzó en la década de 1970. En la primera ola, los juguetes eran simples, como pelotas y gomas de borrar, muy populares entre los niños en las tiendas de golosinas baratas, llamadas dagashiya.

Durante la segunda ola (décadas de 1980 y 1990), las figuras de anime como Dragon Ball y Kinnikuman se convirtieron en íconos de estas máquinas de juego.

En la tercera ola, a partir de los años 2000, aparecieron miniaturas hiperrealistas y artículos estéticamente atractivos. Las redes sociales ayudaron a atraer a un público adulto, especialmente a mujeres jóvenes.

La cuarta ola, actualmente, está marcada por el auge del turismo extranjero, colaboraciones con empresas y la expansión de productos relacionados con ídolos (oshi-katsu: se refiere a todas las actividades que realiza una persona para apoyar a su personaje, ídolo o actor favorito) y cultura regional.

¡SORPRESA! LAS MUJERES EN ACCIÓN

Una encuesta de LINE Research muestra que, entre todos los grupos etarios, las mujeres son más propensas que los hombres a usar las máquinas de cápsulas. En particular, 40 % de las mujeres adultas reconoce que les gusta este tipo de juegos.

Una estudiante universitaria de 22 años confiesa por qué no puede resistirse a girar la manivela al pasar frente a una de estas máquinas: “Lo que más me gusta es la emoción de no saber qué va a salir. Es como recibir un pequeño regalo inesperado”, comenta con una sonrisa. “Además, son cosas que puedo usar, como peines o clips. Aunque no sea el diseño que quería, igual me sirve”.

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Este tipo de productos ofrece una combinación atractiva: utilidad diaria y sorpresa. “Los diseños también son muy bonitos. A veces quiero tener toda la colección y es divertido intercambiar con amigas también”, agrega la entrevistada.

Los expertos en consumo afirman que esta tendencia se basa en un fenómeno psicológico conocido como “recompensa variable”, donde la imprevisibilidad genera un mayor interés y satisfacción. En tiempos en que muchas acciones están ya planificadas, estos pequeños actos de azar ofrecen un respiro inesperado.

CRUZANDO FRONTERAS

En los últimos años, Japón ha visto un crecimiento explosivo en tiendas especializadas de “gachapon”. Un ejemplo emblemático es Gachapon Department Store en Ikebukuro, Tokio, espacio que cuenta con más de 3,000 máquinas y ha sido reconocido con el Récord Guinness.

Estas tiendas aprovechan espacios comerciales vacíos, y se están expandiendo rápidamente como una estrategia para revitalizar centros comerciales y atraer visitantes.

La empresa Toshin en Hokkaido, por ejemplo, ha abierto más de 225 tiendas “C-pla” en siete años, muchas de ellas en zonas de alto tránsito, como las estaciones de tren. Otro atractivo ha sido ofrecer premios con productos temáticos locales en varios pueblos o incluso en el congestionado centro de Tokio, donde los “gachapon” ofrecen entre los premios un “certificado de llegada al cruce de Shibuya”.
PREMIOS

Bandai Namco ha llevado el “gachapon” al extranjero. En 2023, la empresa abrió sus primeras tiendas oficiales en el Reino Unido y Estados Unidos. Estas tiendas replican la experiencia japonesa, con una amplia gama de cápsulas y sus estrategias de comercialización se han hecho populares. Actualmente, la firma nipona opera 16 tiendas en Norteamérica y 23 en Asia. Y tiene como objetivo alcanzar 50 tiendas en Norteamérica para 2030, con una meta de que el 35 por ciento de las ventas totales provengan del extranjero para 2025.

La capacidad de ofrecer emoción, sorpresa y conexión cultural han convertido al “gachapon” en un modelo de negocio innovador que combina entretenimiento, identidad local y proyección internacional. Así, de ser un pasatiempo infantil, pasó a convertirse en un fenómeno cultural global.

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Elaborado por alumnos de español de la Universidad de Estudios Internacionales de Kanda (KUIS), Japón: Karen Oshige, Ren Morikawa, Sora Kanai y Silvia Lidia González (profesora). 

 

 

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